(untitled) (المجلة الدولية للعلوم التربوية والآداب, 2024)
تستهدف هذه الدراسة فهم كيفية تأثير الإعلانات التي تظهر داخل الألعاب الإلكترونية على قرارات الشراء للطلاب، خاصة مع التوسع في استخدام التكنولوجيا الحديثة والوسائل الرقمية في الحياة اليومية. تعتبر الألعاب الإلكترونية واحدة من أكثر المنصات التي تشهد إعلانات تجارية تتسم بالتفاعل والتكامل مع اللعبة، مما يزيد من فرص تأثيرها على اللاعبين. يتزايد الاهتمام بفهم هذه التأثيرات نظراً لشيوع هذه الظاهرة بين الطلاب في المراحل التعليمية، خصوصًا في المرحلة الثانوية التي يتمتع فيها الطلاب بقدرة كبيرة على اتخاذ قرارات استهلاكية. تشير نتائج الدراسة إلى أن غالبية الطلاب يفضلون متابعة الإعلانات عبر الألعاب الإلكترونية المختلفة، خاصة تلك التي يتم عرضها خلال فترات معينة من اللعب، كما تبين أن هناك تأثيرًا كبيرًا للإعلانات التي تستخدم الجرافيك المثير والمؤثرات البصرية التي تجذب انتباه اللاعبين. تسهم الشخصيات المشهورة التي تظهر في بعض الإعلانات داخل الألعاب الإلكترونية في زيادة تأثيرها على سلوك الطلاب، حيث تكون هذه الشخصيات بمثابة قدوة لهم. كما أن الطريقة التي يتم بها عرض الإعلانات، سواء كانت إعلانات منبثقة أو على شكل عروض مدمجة داخل اللعبة، تلعب دورًا مهمًا في جذب انتباه الطلاب وتحفيزهم لاتخاذ قرارات شرائية. على الرغم من أن بعض الطلاب يبدون تحفُّظًا تجاه هذه الإعلانات، إلا أن هناك فئة كبيرة منهم تشعر بالثقة تجاه المعلومات التي تقدمها هذه الإعلانات، وتُظهر اهتمامًا كبيرًا بما تعرضه من منتجات، خاصة في مجالات الألعاب الإلكترونية والأجهزة التقنية. بناءً على هذه النتائج، تتضح العلاقة بين تزايد تأثير الإعلانات الرقمية على الطلاب وقرارهم الشرائي، مما يعكس ضرورة التفكير في تنظيم هذه الإعلانات وتأثيراتها المحتملة على سلوكيات الشراء في المستقبل.